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                                    中國投影熱線:400-6789-360  設為首頁 | 刊物 | 投稿 | 視聽號 | 投影通下載 [ 會員登錄| 免費注冊 ]

                                    王之綱、唐初蕾、張垣|“沉浸式體驗”展覽的觀展關系探究

                                    中國投影網投影機資訊  中國投影網  2023-12-29 17:38:30  編輯:巧樂滋  [ ]

                                    內容摘要:本文探討了沉浸式展覽與傳統展覽的不同之處,以及沉浸式展覽如何改變參觀者與藝術品之間的關系,觀眾可以通過不同的身體接觸和空間位置獲得更加個性化和多樣化的體驗。同時,本文總結了關鍵性的研究成果,并分析其對藝術品、博物館與參觀者之間互動關系可能產生的影響。此外,本文還介紹了沉浸式展覽的相關案例,如“曠世宏編,文獻大成——國家圖書館藏《永樂大典》文獻展”、以圓明園為背景的“重返·海晏堂”等項目如何運用沉浸式媒體技術在物理空間中有效地呈現歷史與文化。最后,本文提出了沉浸式展覽的優缺點以及未來的研究方向。

                                    關鍵詞:展覽綜合體  沉浸式展覽  體驗綜合體  展覽  空間敘事

                                     

                                    無論是商業展覽還是博物館展覽,沉浸式媒體技術的應用已成為展覽領域的重要發展方向,相關展覽場景通常被稱為“沉浸式體驗”。虛擬現實(VR)、增強現實(AR)、混合現實(MR)、數字孿生(Digital twin)和點云(Point cloud)等技術促進了沉浸式的交流和發展,并構成了媒體轉型的重要組成部分。

                                    沉浸式展覽不同于傳統的展覽形態,它為參觀者提供了一種獨特的參與方式,使參觀者能夠在空間內自由探索并與周圍環境互動,從而使參觀者獲得身臨其境的體驗,尤其是讓參觀者擁有自由探索展覽空間的權利,以及根據個人喜好選擇路徑并進行身體活動的自主性。這些沉浸式展覽也探索了新的策展策略、幻境(Illusion)營造,并且提高了觀眾的參與度(engagement)。

                                    羅斯·帕里(Ross Parry)在對數字博物館的研究中追溯了博物館與數字媒體之間的兼容過程,這一過程包括檔案系統的數字化、展覽空間中存在的數字物品、互動展覽,以及通過在線資源實現對博物館參觀的虛擬化。過程中的這些變化導致博物館“重新編碼”,從強調“面向藝術品的保守結構”(Object-oriented conservative structures)轉向“面向體驗的、用戶驅動的多渠道媒體系”(Experience-oriented, user-driven multi-channel media systems)。以用戶為中心、以媒體為驅動反映了博物館的重新編碼以及響應數字時代的演變性質!1〕

                                    總之,上述提到的博物館與數字媒體之間的兼容過程已經改變了博物館運營和策展策略,也為各種展覽空間新的解釋、互動和可訪問性提供了新的選擇,這標志著沉浸式展覽策展規范的范式轉變。這種轉變深刻影響了參觀者的視角,特別是參觀者與藝術品之間的動態關系。

                                    根據上述研究,本文旨在從參觀者、展覽空間和藝術品三者之間的互動角度,對沉浸式展覽與“傳統”展覽進行對比分析。首先,研究以下三種歷史展覽模式的特點:第一,托尼·貝內特(Tony Bennett)提出的“展覽綜合體”(Exhibitionary Complex),將封閉的私人空間轉變為開放的公共空間,用于傳播有影響力的信息;第二,“博覽綜合體”(Expositionary Complex),它融合了“景觀”(Spectacle)和“監控”(Survei-llance)的特征,類似于反向圓形監獄;第三,“體驗綜合體”(Experiential Complex),參觀者不再因為藝術品的表象而保持距離,而是完全沉浸在展覽中。

                                    其次,將沉浸式展覽的空間敘事與傳統的實體展覽環境進行比較,以表明展覽語境中的實體建筑和空間維度不應該被視為僅僅促進“儀式性”展覽的約束因素,而是具有使用創新技術增強的潛力,從而促進尚未探索的空間敘事形式的實現。

                                    本文的主要論點是在展覽的背景下,沉浸式媒體技術的結合不是完全顛覆已有的展覽方法,而是作為對傳統展覽方法的延伸和提升,即通過有意識的設計選擇將其實現。

                                    展覽綜合體發展的三個階段

                                     

                                    沉浸式體驗——展覽方式的迭代與進化

                                    縱觀歷史,博物館一直扮演著不同的角色,從保存“神圣文物”和“高級藝術”的文化遺產保護,到文物展覽用于教育公民加強社會秩序,抑或為個人提供表達自我的平臺。社會需求決定了展覽服務于特定目的,這些展覽也體現了“傳統”發展的復雜性。

                                    在瓦爾特·本雅明(Walter Benjamin)的著名著作《機械復制時代的藝術作品》(The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction, 1935)中,他廣泛探討了媒體技術對觀眾參與審美體驗的影響。本雅明認為,技術復制的出現導致公眾影響力的重大轉變,導致了公眾從集中參與到分散參與的轉變!2〕

                                    在19世紀的歐洲,傳統的“展覽模式”作為控制工人階級和資產階級的手段,類似于一種“監獄”的性質,在其內部和周圍強加了一定的規則和制度。在過去,教育的主要目的是通過公共紀律和懲罰來實現的。然而,隨著展覽模式發展的第一個階段——“展覽綜合體”的出現,在18世紀,歐洲的監獄模式從外部空間控制轉變為向內部空間控制,博物館逐漸承擔起通過使用規則和制度來教育公眾的角色。

                                    在托尼·貝內特對“展覽綜合體”的研究中,〔3〕他將博物館、全景館、藝術畫廊和拱廊等各種形式的展覽與米歇爾·?拢∕ichael Focault)的“監獄綜合體”(Penitentiary Complex)概念進行了比較,揭示了它們在社會維度、公共教育,以及控制方面的潛在功能。?掠懻摿藦摹按淼墓仓贫取钡健皥A形監獄”(Panopticon)的過渡,貝內特則認為所謂的“展覽綜合體”的出現代表了19世紀的一個獨特發展。新建立的博物館有能力通過將藝術品和物品從私人領域轉移到公共領域來傳達國家或文明權威的概念。用藝術作為媒介,博物館通過永久展覽展示國家的權力、知識和文化成就,有效地讓公眾見證國家的偉大。這種方法的目的不是灌輸對國家的恐懼,而是讓個體接受國家的權威,這意味著國家的出現與“世界文明歷史”的呈現、“普遍博物館”(Universal Museum)的建立密切相關。

                                    展覽模式發展的第二階段——“博覽綜合體”,以1851年在水晶宮舉行的萬國博覽會為代表(The Great Exhibition, London 1951, Crystal Palace)。貝內特認為這個展覽促進了參與者之間的相互觀察和相互看見,從而形成了一個“景觀社會”(Society of spectacle),在這個社會中,少數的物品向觀眾開放,同時引入了“監視”的概念。這個展覽可以被視為“反向圓形監獄”(Reverse panopticon)概念的演變,因為它提供了一個更高、更有利位置讓參觀者進行自我監視,〔4〕類似于從埃菲爾鐵塔俯瞰下方的視角,低層的參觀者也可以抬頭看到高層。這種允許參觀者看和被看的展覽方式被弗朗茨·博亞斯(Franz Boas)稱為“博覽法”(Exposition method)!5〕根據芭芭拉·柯什恩布萊特-金布萊特(Barbara Kirshenblatt-Gimblett)的觀點,這種方法主要出現在商業展覽中,并成為現代主題公園的“經典之所”(Locus classicus)!6〕然而,她指出,像迪士尼這樣的主題公園已經開始將“真實的物品”(Authentic objects)納入它們的空間中,而例如英國的露天巴米揚博物館等其他博物館也開始整合主題公園的吸引力。她意識到,博物館展覽開始融合商業展覽中才具有的“博覽法”的元素,在本質上也變得更加儀式性。

                                    在展覽模式發展的近代,馬丁·霍爾(Martin Hall)將新媒體帶來的沉浸式展覽模式解釋為展覽模式的第三種階段——“體驗綜合體”!7〕他基于約瑟夫·派恩(Joseph Pine)和詹姆斯·吉爾莫(James Gilmore)的觀點建立了這個模型,他們認為“體驗”(Experience)與“商品”(Commodities)、“服務”(Services)相比,具有獨特的品質——商品和服務對個人來說是外在的,而“體驗”是觸及人們內在自我的,并對其產生深遠的影響!8〕展覽空間中存在的數字物品擴展和解釋了藝術品的可能性,提升了參觀者與數字內容互動的參與度,例如虛擬重建、多媒體展覽和沉浸式體驗,通過它們,參觀者、藝術和空間之間的關系能夠得到擴展。

                                    雖然上述三類展覽模式體現了一種循序漸進的發展順序,但是不同的展覽模式可以同時共存。為了探索適用于沉浸式展覽的策展模式,有必要研究這些展覽類型中參觀者與藝術品之間的關系過渡。

                                    派恩和吉爾莫認為沉浸式體驗涉及四個領域:娛樂(En-tertainment)、教育(Education)、逃避現實(Escapism)和美學(Aesthetics)!9〕此外,根據霍爾的說法,教育需要積極參與,而逃避現實需要沉浸在體驗中,并且不是與娛樂相關的被動觀察!10〕在這種特殊的背景下,參觀者所在的空間承擔了教育的角色,同時形成了一個鼓勵積極參與和專注的空間。因此,展覽空間成為傳統展覽方式的延伸和提升。

                                    然而,這些展覽方法在現代藝術展覽的討論中仍面臨著廣泛的批評——沉浸式展覽是否過于商業化仍然是一個重要問題,類似于“畢爾巴鄂效應”(Bilbao Effect)。沉浸式展覽的一個主要關注點是強調“審美適應”(Aesthetic adaptation)而不是“真實呈現”(Authentic representation)〔11〕。尤其將“體驗綜合體”與傳統的“展覽綜合體”比較,即“無物體”(object-less)的沉浸式體驗與充滿了“真實的物體”(Real objects)的盧浮宮比較,這個重要問題往往就會更加明顯。

                                    將這個觀點與瓦爾特·本雅明關于傳統“光韻藝術”(Aura-based art)的衰落和現代“復制藝術”(Reproductive art)概念興起的討論聯系起來,我們還可以看到觀眾審美體驗的轉變——從“專注”的狀態轉變為“分散”的狀態。這種轉變同樣適用于沉浸式展覽,可以看作當代藝術復制的一種形式。根據金·韋斯特(Kim West)的觀點,這種現象不僅使復制成為可能,而且允許藝術的流動性、重新語境化、比較和組合〔12〕——這讓人想起安德烈·馬爾羅(André Malraux)的“想象博物館”(Imaginary Museum),其中,藝術“失去了其物質品質”“被局限于物質體驗”!13〕馬爾羅認為,“想象博物館”被視為“光韻博物館”(Auratic museum)而不是實體博物館的替代品,這種體驗的關鍵是展覽設計本身。根據派恩和吉爾莫的觀點,“體驗設計不僅取決于展品對如何使用空間的說明,還取決于是否存在符合既定用途的功能!薄14〕

                                    在2018年的作品“重返·海晏堂”中,我們可以看到對上述傳統展覽方式的背離。該作品由清華大學美術學院和建筑學院的創意團隊合作完成,在物理空間內構建了一個以圓明園為歷史背景的沉浸式虛擬空間。在對過程的推演中,筆者帶領的創意團隊通過選取海晏堂遺址遺存的2106塊石構件中的150塊構件,對這些構件進行3D掃描、特征辨識分類、斷面的對比拼接,最終推演出它們各自的歷史位置。其次,以建筑學院對古代建筑的多年研究和以傳統展覽形式為基礎,《重返·海晏堂》用多模態的空間影像,在物理空間構建出從書架到地圖空間的轉化與信息傳遞。并且,尤其關注將這些學術研究發現轉化為觀眾容易讀懂和感知的形式,通過建筑空間和沉浸式媒體技術的無縫融合成功地再現了圓明園的壯麗景觀。

                                    2018年,由清華大學美術學院和建筑學院的創意團隊完成的“重返海晏堂”沉浸式展覽

                                     

                                    該展覽提供了一種沉浸式的體驗,有效地體現了馬爾羅關于“光韻博物館”的品質分析,同時又牢固地扎根于物理領域。歷史建筑在現實環境中的融合和重新語境化使得沉浸式體驗能夠提供與派恩和吉爾莫所強調的娛樂、教育、逃避現實和美學。物理空間本身在有效傳達這些信息中起著至關重要的作用,并進一步表明沉浸式展覽不僅可以被視為傳統展覽的“轉變”,更是傳統展覽的擴展和適應。展覽空間本身在沉浸式展覽中所扮演的角色問題將在下一部分進一步探討。

                                    展覽建筑——新的空間敘事和設計策略

                                    在沉浸式媒體時代,藝術展覽空間本身也發生了重大的轉變。傳統的畫廊空間曾經是藝術的容器,現在變成了以沉浸式展覽形式為主的藝術本身。

                                    根據卡洛·鄧肯(Carol Duncan)和沃利奇(Alan Wallach)的觀點,傳統博物館具有意識形態功能,而通過空間順序(Spatial sequence)表達的博物館建筑本身具有儀式性質,引導參觀者以特定的方式凝視物體。此外,“空間語法”(Space Syntax)——即展覽空間的照明使用、展示家具和其他信息來源的組合——可以創造一種儀式模式,在這種模式下,觀眾將某些物體視為杰作,類似于宗教或世俗語境中的物體,包括教堂、祠堂或壁畫——一種“文明儀式”的形式,在這種形式下物體被認為是神圣的并且不能被觸摸!15〕

                                    例如,法國盧浮宮博物館為參觀者建立了一條路線,參觀者可以在此體驗文藝復興時期的藝術遺產將法國藝術引向頂峰的一個象征性路線。展覽綜合體的這種“博物館法”(museum method)與上一節提到的“博覽會法”形成鮮明對比,為參觀者提供了通過儀式來觀察物體的機會,賦予它們一種神圣和不可觸摸的感覺。相反,博覽會法將人群本身變成了一種可以被觀察的景觀,正如上文提到的萬國博覽會。

                                    然而,在沉浸式展覽中,觀眾與藝術品之間的關系取決于觀眾對呈現對象的解讀。根據約翰·漢尼根(John Hannigan)的說法,沉浸式重建并不是為了讓參觀者相信他們正在經歷一個沉浸式模擬環境,相反,部分樂趣來自對沉浸式技術的了解,以及對動畫中逼真模擬的欣賞。從“懸置懷疑”(Suspension of disbelief)中獲得的樂趣源于一種自相矛盾的共存狀態(Paradoxical coexistence),同時,通過展覽設計以及空間和藝術品本身的相互作用來體驗真實的沉浸感〔16〕,類似于《重返·海晏堂》那樣的沉浸式展覽。

                                    因此,展覽空間不再僅僅是物品的容器,而是藝術本身的組成部分。沉浸式展覽因此挑戰了傳統的“儀式性”(Ritualistic)實踐。沉浸式展覽的區別在于展覽方法涉及多種感官,并提供一種超越視覺的完整感官體驗。

                                    以《中國古代人物家族樹》作品為例,將古代文獻中的家族關系連接、判斷,并按時間順序構成動態家族圖譜脈絡,以此脈絡為基礎的展覽可以讓觀眾打破傳統的“儀式性”,可以自主地選擇從不同空間角度凝視家族數據樹的生長、主干和枝干的關系,向大眾呈現中國歷史上出現的“一子多父”等矛盾的血脈關系問題,更是演繹出中國古代血脈跨越歷史的興衰更迭變化。

                                    向帆、朱舜山等《中國古代人物家族樹》

                                    沉浸式展覽的展覽空間擺脫了這種儀式性的框架,像這樣的沉浸式藝術展覽不受藝術作品時間和空間的限制,可以“誘導”觀眾沉浸在一個自由的空間中。觀眾在空間中的體驗方式讓人聯想到宗教場景中的神圣體驗,雖然空間設置與教堂、祖廟等傳統場所不同,但傳統的“凝視”方式仍然存在,而新技術可以擴展并進一步適應這種“觀看”的傳統。

                                    事實上,雖然實體建筑一直被用于博物館環境中引導儀式性的行為,但建筑本身并沒有成為展覽體驗的限制因素。羅斯·帕里(Ross Parry)和安德魯·索耶(Andrew Sawyer)指出,建筑空間和概念“使我們擺脫了網頁的限制”——通過將物理空間本身與虛擬空間融合的方式產生了一種新的空間敘事,并且展現了藝術、空間和人之間的新型關系!17〕

                                    這種“空間敘事”(Spatial Narrative)在沉浸式體驗中是一個普遍的概念,它使用空間的尺度和體積而不是展覽設置的物理空間來敘事。例如,2019年“曠世宏編,文獻大成——國家圖書館藏《永樂大典》文獻展”,是對大量文字數據空間體量化的視覺呈現!队罉反蟮洹烦蓵诿饔罉妨辏1408),保存了我國上自先秦下迄明初的各種典籍資料達八千余種,囊括經、史、子、集各類別,并將天文、地理、陰陽、醫卜、僧道等百家之說的書也都收入其中,《不列顛百科全書》稱其為“世界有史以來最大的百科全書”,被稱為典籍淵藪。

                                    2018年“曠世宏編,文獻大成——國家圖書館藏《永樂大典》文獻展”

                                    該文獻展覽設計的亮點有兩點。其一,它使用構成空間的尺度而不是展覽的物理空間來敘事,并且關注大體量文字數據的視覺空間化:該書22937卷,分裝11095冊。約3.7億字,由多達2169位朝臣文士、四方宿儒完成編輯、校訂等工作。筆者帶領的創意團隊打破物理空間的尺度,以物理空間本身與虛擬空間融合的方式再現如此大文字體量的鴻篇巨制,在一個獨特的物理空間中有效呈現文化歷史的敘事。虛擬空間通過超越“物質存在”的限制來增強物理空間,提供了一種超越觀眾與物理對象之間簡單互動的體驗感。

                                    其二,筆者通過呈現現存《永樂大典》散落各地的位置、數量,然后把現存的比例和原有的比例進行一種對比,讓觀者意識到現存《永樂大典》的稀缺性和珍貴性,喚起大眾對于古籍保護和傳承的重視,F存《永樂大典》的數量不足原書11095冊的4%,截至目前仍有198冊散佚日本、美國、英國、德國等,幾代國人依舊在致力于《永樂大典》的回歸和再造。因此,對現存書籍現狀的科普具有重大意義。

                                    觀察展覽綜合體的演變,可以對傳統展覽的空間屬性進行審視,并揭示由空間序列排列所引發的“儀式化”模式的出現。隨后,沉浸式展覽的發展通過引入虛擬元素而擴展到了物理領域,為游客提供了另一種參與維度,創造了一種新穎的“空間敘事”形式。這就對展覽提出了兩方面的要求:一方面,這需要各種刺激來補充藝術品本身,另一方面,它要求博物館擺脫傳統的展覽模式,以多樣化的刺激增強參觀者的體驗。

                                    埃弗雷特·埃林(Everett Ellin)將新電子技術稱為“我們時代的主導媒介”——這些技術將教會人們在同一時間通過多重感官體驗的方式來解讀世界!18〕他認為,這些新技術的出現創造了一個“全面感受性”(All-at-onceness)的環境,使個體能夠不斷地相互參與并體驗多種形式的交流,最終改變我們的感知方式和思維方式,從而產生一種新的主體性模式。

                                    同時,這種認知也突出了數字技術目前所展現的活力和文化共鳴。帕里和索耶指出,博物館一直受管理以及展示藏品的設備、策略變化的影響!19〕當前,數字媒體技術與當代美術館的空間存在著緊密的聯系,導致了一種新的話語構建,并且體現了數字媒體在美術館內外的影響力和文化內涵。盡管,現在的一些設計策略已經將虛擬現實技術納入,但其展示方式仍然受到幾個世紀以來傳統展覽的深刻影響。根據理查德·圖恩(Richard Toon)的說法,“這些類型的技術可能同時作為強加的權威/控制的來源,但無論是明示的還是隱含的,也給人一種個人權力/自由的感覺”〔20〕。

                                    結語

                                    新興媒體技術不僅補充而且加強了傳統的展覽實踐,提供了新的展覽體驗維度。

                                    首先,這些身臨其境的體驗旨在為觀眾提供娛樂、教育、逃避現實和審美,象征了傳統展覽綜合體實踐的擴展和適應。沉浸式展覽作為傳統展覽模式的延伸,可以通過改變參觀者與藝術品之間的關系而激發觀眾的想象力,利用媒體和技術創造出超越被動觀察的沉浸式體驗。這種模式可以讓參觀者主動參與,逃離現實,欣賞美學,同時向公眾繼續提供教育服務。

                                    其次,沉浸式展覽的解讀和參與最終掌握在參觀者個人手中,而沉浸的程度取決于策展人和藝術家在展覽和藝術品設計中制造懸念的能力,從而喚起參觀者的驚訝和好奇感。此外,沉浸式展覽挑戰了傳統博物館實踐的儀式性質——傳統的展覽綜合體通過空間序列為觀眾創造了一條儀式路線,類似于教堂或壁畫中看到的宗教和世俗儀式。而沉浸式展覽則由參觀者將空間敘事融入先進的多媒體系統中,為觀眾提供全面的感官體驗。

                                    最后,沉浸式展覽的空間敘事設計能夠進一步超越物理空間序列的限制,整合空間屬性與內容表現,創造出一種主動、集體的沉浸感。因此,沉浸式展覽通過將展覽空間本身轉變為一個連貫的敘事空間,融會了多模態的信息傳遞方式,從而拓展并豐富了具身性體驗,進而實現了觀眾與展覽之間更加深入的互動和參與。

                                     

                                    注釋:

                                    〔1〕Parry R. Recoding the Museum: Digital Heritage and the Technologies of Change. Routledge, 2007.
                                    〔2〕Benjamin W. & Zohn H. The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction: An Influential Essay of Cultural Criticism; the History and Theory of Art. Adansonia Press, 2018.
                                    〔3〕Bennett, T. The Exhibitionary Complex. In Grasping the World. Routledge, 2019, pp. 413-441.
                                    〔4〕同〔3〕。
                                    〔5〕Jacknis I. In Franz Boas and Exhibits: on the Limitations of the Museum Method of Anthropology. Essay Madison: Univ. Wisconsin Press 1985. Retrieved October 25 2023.
                                    〔6〕Kirshenblatt-Gimblett B. Destination Culture: Tourism Museums and Heritage. University of California Press, 1998. Retrieved October 25 2023.
                                    〔7〕Hall, M. The Reappearance of the Authentic. In I. Karp, C. Kratz, L. Szwaja & T. Ybarra-Frausto (Ed.), Museum Frictions: Public Cultures/Global Transformations. New York, USA: Duke University Press, 2006,  pp. 70-101.
                                    〔8〕Pine B. J. & Gilmore J. H. The Experience Economy: Competing for Customer Time Attention and Money. Harvard Business Review Press, 2020.
                                    〔9〕同〔8〕。
                                    〔10〕同〔7〕。
                                    〔11〕For an analysis on various discourses regarding authenticity in immersive settings, see Huang, N. Immersive Exhibition: Its Theoretical Development, Its Audiences and the Re-discovery of Modern Art Exhibition. Communications in Humanities Research, 2023(3), pp. 318-324.
                                    〔12〕West K. & Södertörn University (Huddinge Suède). (2017). The exhibitionary complex: exhibition apparatus and media from kulturhuset to the centre pompidou: 1963-1977 (2017).  Södertörn University.
                                    〔13〕Grasskamp W. (2014). André malraux und das imaginäre museum: die weltkunst im salon. C.H. Beck.
                                    〔14〕同〔8〕!癳xperience design is determined not only by the exhibit's instructions on how to use the space but also by the absence of functions that adhere to established uses.”
                                    〔15〕Duncan C. & Wallach A. The universal survey museum. Art History, 1980, pp. 448-469.   
                                    〔16〕Hannigan J. Fantasy City: Pleasure and Profit in the Postmodern Metropolis. Taylor and Francis, 2005.
                                    〔17〕Parry R. and Sawyer A. Space and the Machine: Adaptive Museums, Pervasive Technology and the New Gallery Environment. In Macleod S. 2005. Reshaping Museum Space: Architecture Design Exhibitions, pp.39-52. Routledge.
                                    〔18〕Everett E. “Museums as Media”, ICA Bulletin 169, 1967, p. 14.
                                    〔19〕同〔17〕。
                                    〔20〕Toon R. Black Box Science in Black Box Science Centres. In Macleod S. 2005. Reshaping Museum Space: Architecture Design Exhibitions, pp. 26-38. Routledge.

                                     

                                    王之綱  清華大學美術學院教授

                                    唐初蕾  清華大學美術學院博士生

                                    張垣  清華大學美術學院博士生

                                     



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